Meta Platforms – ou simplement Meta, anciennement Facebook – n'était pas le premier réseau de médias sociaux, mais sa création en 2004, et son adoption plus étendue en 2006, ont contribué à accélérer la tendance émergente des contacts électroniques en temps réel. Le projet favori de Mark Zuckerberg a profité du succès de MySpace – l'un des premiers sites de réseautage social qui permettaient d'incorporer de la musique et des vidéos – ainsi que du réseau professionnel LinkedIn.
En dehors de Youtube, et des applications WhatsApp et Instagram, rachetées par Meta, Facebook est également le plus grand pourvoyeur de termes nouveaux ou spécifiques employés dans les médias sociaux: likes, followers, hashtags, messages directs, unfriending, etc. L'omniprésence de ces expressions – y compris sur Twitter, Snapchat et TikTok – est un autre signe révélateur de la place qu'occupent les médias sociaux dans la vie quotidienne.
Meta prévoit d’investir plus de 30 milliards de dollars dans l’intelligence artificielle (IA) et le développement de la plateforme Horizon, de type métavers. L’entreprise a par ailleurs l’intention de poursuivre son engagement dans le développement de matériel informatique. Des dispositifs tels que les lunettes Oculus VR et les lentilles AR devraient renforcer le profil de Meta dans un environnement de plus en plus concurrentiel et inciter davantage de personnes à tirer parti du potentiel du métavers.
Du maquillage virtuel aux baskets NFT
Les entreprises dont les activités sur les médias sociaux se limitaient jusqu'à présent à la publicité ou au soutien d’influenceurs sponsorisés trouvent dans le métavers des moyens plus dynamiques et ciblés d'entrer en contact avec les clients. Cela va de l'utilisation de smartphones ou de webcams pour l’essayage virtuel des produits de mode et de beauté avant l’achat, à la vente de produits numériques uniques (jetons non fongibles, ou NFT).
L'acquisition de l'entreprise de vêtements numériques RTFKT Studios en 2021 permet à la marque de sport Nike d'offrir aux consommateurs la possibilité d'acheter des chaussures Nike virtuelles pour des sommes considérables. Snap propose une technologie de filtre AR qui permet aux propriétaires de tels objets virtuels de les visualiser dans un scénario «réel».
Line Corporation de Z Holdings est une application de messagerie en ligne qui compte environ 180 millions d'utilisateurs au Japon, en Thaïlande et à Taiwan. La société cherche à entrer en partenariat avec Opulous, un fournisseur d’articles NFT pour l’industrie de la musique. La société coréenne Hybe est spécialisée dans le domaine du multimédia et permet la communication entre les musiciens et les fans. Hybe a engagé une coopération avec Giantstep, un spécialiste des effets visuels, et projette toute une série d’offres NFT.
Dans le métavers, faire glisser vers la droite
Les fournisseurs d’articles de vente au détail ne sont pas les seuls à pouvoir profiter des possibilités offertes par le métavers. Avec ses applications Tencent QQ et WeChat, le géant de l'internet Tencent peut se positionner pour un engagement haut de gamme auprès de plus d'un milliard d'utilisateurs potentiels en Chine.
Un autre phénomène social est l’apparition des services de rencontres en ligne, devenus un élément de la vie quotidienne de nombreuses personnes. Le PDG de Tinder a souligné le fait que les jeunes utilisateurs souhaitaient vivre une expérience qui soit rattachée à d'autres domaines de leur présence en ligne, par exemple les jeux et la musique en streaming. Pour les sociétés de technologie vidéo, cela pourrait être de bon augure. L'entreprise japonaise Gree, par exemple, a très tôt saisi l'opportunité de développer et de monétiser des avatars.